Unity post build process 提供客製化且 Scriptable 後製流程. 開發初期也許還不能感受它的好處, 但當專案開始分之或是需要串接各式各樣 SDK 插件, 它能有效幫助建置自動化的流程, 省去手動調整的時間.
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Unity Time.timeScale=0 會發生甚麼事?
-前言-
Unity 製作遊戲時, 常用 Time.timeScale = 0 來處理遊戲暫停. 根據官方說明, 該值為 0 時能做到時間暫停的效果, 如: animation 停止播放, 物理運算停止, Time.deltaTime 也變為 0, 協程函式 yield WaitForSeconds 不再計時…等. 因此, 大部分開發都會選擇使用 Time.timeScale = 0 實現暫停效果.
繼續閱讀Unity MonoBehaviour 事件函式的生命週期
-前言-
在 Unity 使用 Script 控制場經中物件時, 該 Script 類別需要繼承 MonoBehaviour 類別. MonoBehaviour 想必都不陌生, 它提供許多事件函式(event function), 並且遵循著 lifecycle 執行事件函式. 事件函式幫助開發者能更簡便/更直覺的監聽物件變化或做出對應處理, 儘管方便, 但若不能熟悉善用它, 反倒會被突然冒出來的 bug 嚇的措手不及.
繼續閱讀Integrate .NET NuGet toolkit to Unity project
開發 .NET 專案時常用 NeGet 安裝/管理各種套件, 然而若需要將套件安裝在 Unity 專案會發現無法生效, 這是由於 Unity 編輯器會自動產生 Visual Studio 專案並重置其組態設定.