上次在 Unity 開發者大會聽到的內容之一-靜態程式碼分析, 能幫助開發人員快速的code reviewer, 避免人工檢查疏失, 甚至整合進CI流程中, 是個值得嘗試看看的東西.
靜態程式碼分析, 就是在不運行程式的情況下, 進行語法/語句/語意的分析(compiler做的事), 檢查是否有特定的程式碼不合規範, 提前發現並修正, 像是 Visual Studio “Squiggles" 分析 C++, “Resharper" 也有分析 C# 的功能.
上次在 Unity 開發者大會聽到的內容之一-靜態程式碼分析, 能幫助開發人員快速的code reviewer, 避免人工檢查疏失, 甚至整合進CI流程中, 是個值得嘗試看看的東西.
靜態程式碼分析, 就是在不運行程式的情況下, 進行語法/語句/語意的分析(compiler做的事), 檢查是否有特定的程式碼不合規範, 提前發現並修正, 像是 Visual Studio “Squiggles" 分析 C++, “Resharper" 也有分析 C# 的功能.
State pattern 是設計模式中屬於 “行為相關" 的類型, 常用於流程控制, AI控制…等等.
有關 state pattern 的詳細介紹可以參考 設計模式-狀態機模式 以及 prepare a State pattern for Unity, 介紹了state pattern 的基本結構與延伸的使用方式, 看完後深深感受了它的魅力!
繼去年參加TGDF後, 今年似乎沒有好興奮或好雀躍, 還少去一天其實是年假不夠用了
Indie space變得好盛大阿, 相比去年擠在會議同一層, 現在可以獨立一個樓層(60幾個攤位)
當天早上玩了幾款遊戲:
紳士之路Gentleman: 像素風的殺豬動作遊戲
幻.緹: 解謎冒險遊戲, 用光與影設計解謎機關, 挺新鮮的
打工吧!大俠!: 回合養成的武俠遊戲, 打工賺錢行俠仗義, 不過遊戲初期很多瓶頸
Garrison: Archangel: 機器人大戰3D格鬥遊戲! 好炫阿但是運鏡咻咻咻的變換讓人眼花撩亂
…
攤位太多, 可惜沒辦法好好玩過一遍
By the way, 眾神之鬥又進化了!!! 去年還只有幾個神, 現在已經能大亂鬥了~
經常寫 2D Shader 的開發者可能都會遇到 NGUI clipping 問題: 自己寫的 shader 為什麼只要掛在一個 UIPanel 下(clipping 不是 none)就會失效?
遮罩 (Mask) 就像是賦予一張圖多種外型, 隨著遮罩的設定裁切成各種形狀. 在 Unity, 不管是 UGUI 或 NGUI 都有提供 UI Mask 的功能. 來試試吧!