Unity 嵌入 app 內購付費 (In-App Purchasing) – 前端實作篇

繼前一篇 – 安裝篇完成後, 來到較核心的實作部分, app 前端的實作流程.

本篇內容包含: Unity IAP 流程/回呼結構, 實作 IStoreListener 回呼介面: 初始化與購買結果. 更詳細的也可以官方查看更詳細內容.

以下為相關版本:
Unity: 2019.2.14f
Unity IAP: 2.2.7

Unity IAP 流程/回呼結構

各平台的 IAP 套件經過 Unity 整合至 Purchasing 庫, 開發者只需要實作幾個回呼功能就能輕鬆串接, 不需要花太多時間研究個別的套件.

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Unity 嵌入 app 內購付費 (In-App Purchasing) – 安裝篇

Unity 作為一個跨平台遊戲開發工具, 也少不了提供整合平台的內購付費嵌入服務. 省去開發者需要逐一加入IAP的套件, 還要處理平台間彼此衝突的問題.

這次以常見的 Google Play 平台為例示範如何安裝 IAP 套件, 設定產品內購項目, 編寫付費流程範例, 以及測試.
以下為相關版本:
Unity: 2019.2.14f
Unity IAP: 2.2.7
Google Play Billing Library: v3

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NGUI 新增/修改 Atlas (圖集)

近來因為多語系的需求, 需要重新繪製 Atlas (圖集) 供 Animation 使用, 所以稍微看了一下 NGUI 如何製作 Atlas 以及如何修改 Atlas. 首先, 先來講講為什麼需要 Atlas? 一張一張的圖檔不好用嗎?

Unity 中使用 Atlas 目的

Atlas 是指將多個2維圖檔組合成一個大的2維圖檔. 組合出的圖片尺寸皆為 2 的次方, 所以當原圖們不構塞滿整張大圖是會看到留有空白處. 除此之外, 組合的過程可以先裁切掉原圖多出來的空白處, 再組合起來. 也根據不同的組合演算法選擇圖檔壓縮. 說了這麼多, 到底有甚麼好處呢?

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